Reka Bentuk Interaksi
Interaksi antara Manusia dengan Komputer
Interaksi antara manusia dengan komputer ialah proses, dialog atau kegiatan yang dilakukan manusia untuk berinteraksi dengan komputer. Interaksi perlu bersifat JELAS, INTUITIF dan SEMULA JADI supaya sesuai untuk pengguna pelbagai lapisan masyarakat. Contoh: ikon folder pada antara muka komputer difahami serta-merta kerana menyerupai folder fizikal di pejabat.
Reka bentuk ialah susun atur teks, gambar, butang dan menu dalam sesuatu produk; interaksi pula ialah tindakan manusia semasa menggunakan produk tersebut. Reka bentuk interaksi yang baik mencapai matlamat KEBOLEHGUNAAN: mudah dipelajari, berkesan digunakan, dan memberikan pengalaman yang memuaskan.
Lima Prinsip Reka Bentuk Interaksi (WAJIB HAFAL!)
| Prinsip | Maksud | Contoh |
|---|---|---|
| Konsistensi (Consistency) | Elemen kekal pada kedudukan dan gaya yang sama di semua antara muka | Butang Close Windows sentiasa di penjuru kanan atas |
| Kebolehlihatan (Visibility) | Fungsi penting jelas kelihatan; pengguna tahu apa yang boleh dilakukan | Butang dan menu utama dipaparkan jelas, tidak tersembunyi |
| Maklum Balas (Feedback) | Sistem memberi respons terhadap tindakan pengguna | Bunyi 'klik', bar kemajuan muat turun, mesej 'Berjaya disimpan' |
| Kekangan (Constraint) | Menghadkan tindakan untuk mengelakkan kesilapan | Butang dimalapkan (disabled) jika belum boleh ditekan; medan tarikh hanya terima format tarikh |
| Kemampuan (Affordance) | Rupa elemen mencadangkan cara menggunakannya | Butang kelihatan timbul = boleh ditekan; bar skrol mencadangkan tarik |
Sebab Keperluan Interaksi Manusia-Komputer
| Sebab | Penerangan |
|---|---|
| Meningkatkan produktiviti | Berkeupayaan menghasilkan output lebih cepat dan menggunakan sumber secara optimum |
| Memenuhi permintaan pasaran | Pengguna mahu produk berkebolehgunaan tinggi, selamat, berguna dan berfungsi |
| Perkomputeran sosial | Menjana persekitaran interaktif sosial dan peluang berkomunikasi antara manusia |
Menilai Produk Interaktif
Produk interaktif dinilai berdasarkan tujuannya dan pematuhan kepada prinsip reka bentuk. Contoh penilaian aplikasi e-dompet: Adakah menu konsisten di semua skrin? Adakah pengguna mendapat pengesahan selepas pembayaran (maklum balas)? Adakah butang bayar dimalapkan sehingga jumlah dimasukkan (kekangan)? Aplikasi yang mematuhi prinsip akan mudah digunakan oleh pengguna baharu tanpa latihan.
Contoh: Padankan Situasi dengan Prinsip
| Situasi | Prinsip |
|---|---|
| Butang Hantar malap sehingga borang lengkap | Kekangan |
| Mesej Berjaya disimpan selepas klik | Maklum balas |
| Menu di tempat sama setiap skrin | Konsistensi |
| Ikon tong sampah untuk fungsi padam | Kemampuan |